Accueil > Idées | Par Sara Millot | 1er juin 2006

Réel / virtuel : jeux d’influences

Le jeu vidéo est devenu en quelques années un véritable média d’expression, convoité aussi bien par l’armée que par les partis politiques et les entreprises. Face à cette « propagande par le jeu », des hacktivistes associés à des universitaires américains se sont emparés de cet outil en créant des jeux subversifs et militants. Le passage du virtuel au réel est-il sûr ? Regard sur un détournement ludique.

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Lancé au lendemain des attentats du 11 Septembre, le jeu vidéo America’s Army, accessible depuis le site officiel de l’armée américaine, a enregistré en quelques mois plus d’un million de connexions. Disponible gratuitement à condition de s’inscrire nominativement, ce jeu réaliste ne cache pas son intention d’attirer de nouvelles recrues. Voulant donner « un aperçu de la carrière militaire », il propose ainsi des missions d’entraînement en milieu urbain et naturel qui permettent au joueur d’incarner de manière ludique un soldat. En entretenant délibérément une confusion entre divertissement et propagande, l’armée ne fait cependant que reproduire une logique qui traverse l’histoire du jeu vidéo. Conçu à l’origine comme un instrument de simulation et d’entraînement militaire, celui-ci n’a été destiné au grand public que dans un second temps. Aujourd’hui, les situations de conflits, largement médiatisées, constituent toujours la principale source d’inspiration des concepteurs de jeux. A l’instar de Doom, qui mettait en scène en 1993 des GI’s dans le désert irakien, nombre de missions se déroulent désormais au Moyen-Orient et en Afghanistan. Les majors comme les productions indépendantes se sont véritablement emparées de la thématique du terrorisme en la déclinant sur tous les supports, de la console au jeu en réseau. La référence à l’actualité est par exemple plus qu’explicite dans Conflict Desert Storm, Back to Bagdad ou encore America’s 10 Most Wanted qui reprennent mot à mot la rhétorique de l’administration Bush et illustrent l’affrontement avec Saddam Hussein et Ben Laden. Le joueur peut ainsi évoluer à sa guise dans un camp d’entraînement, un centre de détention pour migrants illégaux ou encore longer la frontière mexicaine à la recherche de passeurs et de réfugiés, qui sont autant de cibles à abattre pour la réussite de Border Patrol.

L’esprit du jeu

Critiqués pour leur violence et leur tendance à la déréalisation, ces « war games » n’ont pourtant cessé de proliférer ces dernières années. Mais un phénomène nouveau est apparu consécutivement, qui tend à contrebalancer la vision unilatérale de ces jeux patriotiques où il est impossible d’incarner l’adversaire. Des organisations militantes associées à des concepteurs de jeux ont ainsi décidé de créer des avatars, qui détournent ou inversent le but initial du jeu vidéo. Particulièrement actif aux Etats-Unis, ce mouvement critique a été largement porté par les universités qui ont inauguré il y a une dizaine d’années des cursus d’analyse rhétorique des jeux vidéos. La rencontre entre théoriciens et concepteurs a ainsi non seulement permis de produire du discours mais aussi des objets, à travers l’édition de « jeux de persuasion », véhiculant des idées subversives sous des apparences trompeuses. Airport Insecurity, conçu par le studio Persuasive Games, place ainsi le joueur dans la position du voyageur suspect qui doit parvenir à passer les contrôles successifs des douaniers américains pour ne pas rater son vol, tandis que New York Defender et September 12th affichent la mission de protéger les Etats-Unis après l’attentat du World Trade Center. La controverse ne se révèle que plus tard, une fois les différentes options empruntées : à l’aéroport, le joueur ne parviendra jamais à prendre un avion, à la Maison Blanche il ne pourra pas non plus empêcher la multiplication des attaques contre l’Amérique. Dans ces jeux, personne ne peut gagner, non pas à cause d’un problème d’aptitude des joueurs mais parce que la programmation a été conçue dans ce but. « Je perds, donc je pense », affirme Ian Bogost cofondateur de la revue électronique Water Cooler Games (1) et éditeur de nombreux jeux alternatifs inspirés de témoignages et de faits réels.

Simulations grinçantes

Bien que ne dérogeant pas à la logique binaire du bon et du méchant, ces propositions placent d’emblée le joueur du côté de la victime. La même logique traverse les « anti-advergames », jeux anti-promotionnels élaborés en réaction à la surenchère publicitaire sur le net. Inspirés du graphisme de ces animations ludiques où le jeu n’est qu’un prétexte pour promouvoir un produit, les anti-advergames mettent en scène des entreprises de manière critique. Utilisant en toute illégalité la signalétique de la marque, le collectif italien Molle Industria a ainsi conçu

McDonald’s Video Game, un jeu d’apprentissage cynique des stratégies de management et de gestion d’une multinationale. De l’élevage de bœufs en Amérique latine au fonctionnement d’un fast-food américain, le joueur doit prendre en charge l’ensemble de la chaîne de fabrication d’un hamburger sous la pression des actionnaires. Rapidement, il ne peut échapper à une logique qui le conduit à augmenter la déforestation de l’Amazonie et la destruction de villages indiens pour y installer des cultures de soja transgéniques et du bétail nourri aux farines animales. S’ensuit tout un processus qui va de l’abattage en série au plan marketing pour attirer de nouveaux consommateurs. Le joueur doit alors simultanément exercer une pression sur ses employés (sous-payés mais récompensés par un badge de meilleur employé du mois), mettre en place des partenariats avec les écoles publiques et soudoyer des nutritionnistes pour vanter les mérites d’une alimentation équilibrée. Succédant à un jeu élaboré selon les mêmes principes dénonçant les dérives managériaux de la société de bureautique FedEx (2), McDonald’s Video Game entend alerter les joueurs sur les ressorts idéologiques et économiques d’un système qu’ils côtoient et contribuent par ailleurs à alimenter. « Le jeu est un média que nous voulons utiliser pour évoquer des questions sociales et communiquer nos idées, souligne l’un des membres de Molle Industria. L’intérêt du média interactif est qu’il permet d’expliquer simplement des choses complexes. » Conçus grâce au logiciel d’animation Flash, ces jeux proposent en effet souvent une narration facilement appréhendable par le joueur, propulsé dans un monde régi par le travail à la chaîne (TurboFlex), les politiques de répression à l’encontre des étrangers (Escape from Woomera) et les connivences politico-médiatiques (Anti War Game)...

Critique de la critique

Mais derrière cette diversité apparente, peu de propositions témoignent d’une véritable recherche graphique et scénaristique. Le dessin et l’issue du jeu s’avèrent en effet souvent caricaturaux et ne bouleversent en rien les stéréotypes générés par le marché : ainsi, les Mexicains et les Afro-Américains restent-ils cantonnés à la figure du travailleur soumis et exploité, tandis que la représentation d’un Arabe du Moyen-Orient ne se départit pas de la référence à l’islam et au terrorisme. Un jeu comme The Suicide Bombing Game, présenté comme porteur d’un message critique, propose par exemple une vision très ambiguë des attaques terroristes en Irak : un homme basané circule dans une rue commerçante, le corps ceinturé de bombes, et déclenche une explosion selon la décision du joueur. Le décompte macabre qu’opère l’ordinateur entre les morts et les tués permet-il pour autant de prendre conscience de la dimension réflexive du jeu ? Rien n’est moins sûr, la mise en perspective du réel s’avérant d’autant plus difficile que le contexte social et politique est absent. Comment interpréter aussi le sens du jeu Al Quaidamon où le fait de frapper un sosie de Ben Laden modifie le score du joueur sur une échelle mêlant les références à la Shoah, à la guerre du Vietnam et au 11 Septembre ?

Les amalgames et les raccourcis, malheureusement fréquents, finissent par créer une confusion entre parodies et jeux originaux. La réception du message par le joueur reste d’autant plus incertaine lorsque l’on sait que le marché recycle et réinterprète en permanence les arguments de la critique. Le succès de State of Emergency et Grand Theft Auto témoigne par exemple de ce renversement, en proposant une mission sans fin et sans but explicite, en complète rupture avec les jeux de plateformes.

Au-delà des éléments formels du jeu, les entreprises de divertissement n’hésitent pas non plus à récupérer les hacktivistes eux-mêmes en finançant directement leurs travaux. La portée du discours militant de Ian Bogost s’avère ainsi rapidement limitée dès lors que l’on s’aperçoit que l’activité de Persuasive Games est sponsorisée par Chrysler, Jeep et le Parti démocrate. En parallèle des anti-advergames, les concepteurs ne manquent pas ainsi d’éditer quelques jeux publicitaires pour leurs bailleurs de fonds. Les convictions politiques ne semblent d’ailleurs pas plus solides dans ce domaine : le fait de concevoir le premier jeu électoral en soutien à Howard Dean pour le compte du Parti démocrate n’a pas empêché Gonzalo Frasca d’éditer peu après un jeu vantant les qualités de Tom Cross, un candidat républicain.

Du jeu à la pratique

Outre-Atlantique, chacun semble avoir désormais pris la mesure de ce média d’expression. A l’instar des partis politiques, les congrégations religieuses éditent aujourd’hui de nombreux jeux vidéos tels Halo 1 et 2, The Church of Fools ou encore The Bible Game disponible sur Play Station. Les organisations humanitaires et les fondations internationales se sont aussi saisies de ce média en invitant leurs adhérents à distribuer de la nourriture pour le tiers-monde (Food Force, édité par les Nations Unies), à sauver les baleines (Save the Whales, par Greenpeace) ou encore à recruter de nouveaux donateurs à travers le monde (World Hero, proposé par l’Unicef). « Les jeux influencent nos actions, affirme Gonzalo Frasca. A la différence des autres médias, ils délivrent un message tout en simulant une expérience et peuvent devenir de ce fait de véritables outils rhétoriques. » Nombre de concepteurs partagent ainsi l’idée que le jeu vidéo peut contribuer à une prise de conscience qui peut amener ensuite l’individu à contester les règles d’un modèle. Le passage du jeu solitaire à la pratique militante ne va pourtant pas de soi. Malgré le discours sur le « spect-acteur » hérité de Paolo Freire et relayé par Gonzalo Frasca, l’espace virtuel du jeu ne semble pas conduire à une réelle projection du joueur. De la même manière que l’on sait qu’une personne s’amusant à tuer des civils ne passera pas à l’acte une fois l’ordinateur éteint, il est difficile d’imaginer le joueur soudainement convaincu de la nécessité de boycotter Mc Donald’s après avoir visité le site de Molle Industria. L’espace du jeu et celui de l’action restent la plupart du temps distincts, comme en atteste ce commentaire lyrique relevé sur le site de Play France : « Un jeu vidéo est comme un rêve, un ensemble irréel qui n’a d’importance que pour celui qui le vit. »

Il serait en revanche tout à fait possible d’imaginer que le joueur puisse interagir sur le jeu lui-même. Qu’au-delà de décoder les règles du jeu, il parvienne aussi à les encoder, en participant à leur élaboration ou à leur détournement. Mais les jeux vidéos, qu’ils soient issus du marché ou des réseaux militants, ne permettent pas en général de s’échapper d’un scénario type, d’actions et de comportements prédéfinis. Ainsi, malgré le développement de la recherche et ses tentatives de subversion, peu d’objets permettent aujourd’hui de mettre en crise réellement une industrie et une représentation très codifiées. « Un jeu sans combat n’est pas un jeu », aime à rappeler le designer Greg Costikyan, condamnant par là même toute tentative d’incursion poétique dans l’univers du jeu vidéo. Rares sont en effet les concepteurs qui s’engagent aujourd’hui dans une dimension plus abstraite, si ce n’est cet ovni, découvert sur le site du collectif autrichien Monochrom (3), qui propose d’incarner un ex-soldat de l’Armée Rouge perdu dans un village déserté par ses habitants. Seul dans un lieu où il n’y a rien à chercher et personne à affronter, le joueur de Soviet Unterzögersdorf n’a d’autre choix que celui de faire l’expérience du vide et de l’inaction. Ici, il ne peut ni perdre ni gagner, tout au plus abandonner son personnage à la contemplation d’un paysage virtuel et à une possible interrogation existentielle. Mais est-ce encore du jeu ?

1. Watercoolergames.org, Ludology.org et Gamestudies.org sont des sites dédiés à l’étude des jeux vidéos.
2. Disaffected ! (mécontent !) conçu par Persuasive Games, téléchargeable gratuitement sur www.persuasivegames.com.
3, www.monochrom.at/suz-game

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